🦧 Jak Zrobić Koło W Scratchu

Badamy jakie robot ma funkcje, swobodnie eksperymentując przez 10 minut. Dbamy, aby każdy w grupie miał okazję przetestować robota. 4. Programowanie w Pythonie - wprowadzenie. Przechodzimy do Pythona. Jak myślicie - czemu mamy zajmować się czymś trudniejszym, skoro moglibyśmy programować robota w Scratchu, albo innym języku wizualnym?
Lornelia zapytał(a) o 17:24 Jak zrobić to w scratchu Pan dał nam zadanie domowe i nie wiem jak je zrobić, pomocy pls<33 0 ocen | na tak 0% 0 0 Odpowiedz Odpowiedzi Dj_Speed odpowiedział(a) o 13:51 Myślałem że chodzi o scratching CD ale jeśli Pan kazał zrobić to raczej nie :( 0 0 Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub Cześć! Ostatnio wpadłem na pomysł by zrobić przeglądarkę zdjęć w scratchu no i na pierwszy rzut oka rzeczy które były do tego projektu potrzebne były do zrobienia :0 Zmienianie koloru na rgb jest do zrobienia więc zdjęcie było by kolorowe 172800 klonów które zakryją całe okno projektu (wiem że limit klonów to 300 ale dzięki phosphorus nie ma limitu klonów i projekt From Tuesday, October 12, 2021 8:00 AM to Wednesday, October 13, 2021 2:00 PM Organized by: Zespół Szkół Ekologicznych ul. Francuska 25A Zielona Góra Activity Type Open in-person activity Happening at: Zespół Szkół Ekologicznych, ulica Francuska 25A, 65-943, Zielona Góra, Woj. Lubuskie, POL Description: Uczniowie dowiedzą się jak rysować okręgi i koła za pomocą pisaka w programie Scratch. Budować skrypty rysowania z figur złożonych z kół i okręgów. Podczas tej lekcji będziemy tworzyć w Scratchu kolorowe pawie oczka. Do kreślenia kół użyjemy pisaka o różnej grubości (rozmiarze), ponieważ w programie nie ma bezpośredniej możliwości rysowania kół. Napiszemy dwa programy w wykorzystaniem bloku powtórz których efektem będzie kolorowa tarcza strzelnicza i pawie oczka. najciekawsze prace zostaną zapisane i udostępnione. This activity is for: Primary school Main themes: Visual/Block programming Nearby upcoming activities: Klasa 2a koduje. Sat, Oct 8, 2022 8:30 AM Na zajęciach uczniowie będa kodowali poprzez łamanie szyfrów, dyktanda graficzne, kodowanie i odkodowanie wyrazów, haseł oraz działań matematycznych oraz gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki). Klasa 2a programuje w programie Scratch. Sun, Oct 9, 2022 8:00 AM Uczniowie na zajęciach komputerowych będą tworzyli prostą grę w programie Scratch, w której kot goni mysz. Roboty w akcji Sun, Oct 16, 2022 8:00 AM Zorganizujemy turniej robotów. Na koniec sprawmy by kotek poruszając się ruszał łapkami. Ponieważ duszek kotka ma 2 kostiumy sprawa będzie prosta – wystarczy w odpowiednie miejsce dodać klocek „następny kostium” z grupy klocków „wygląd” do każdego skryptu odpowiadającego za ruch duszka: 16. Na koniec zapisz swój program pod nazwą „Ruch kotka zuzu290 Możesz to zmienić za pomocą skryptu (masz wszystko w jednej z odpowiedzi na Twoje pytanie) , lub wybrać zakładkę ,,kostiumy'' i zmienić kolor narzędziami, podobnie jak w Paint :)1. Kliknij w Kostiumy2. Wybierz ikonkę wypełniania (ikonka farby)3. Wybierz kolor, jaki chcesz, aby miała piłka4. Teraz wypełnij piłkę tym kolorem (wystarczy kliknąć, jak masz już ustawiony kolor i klikniętą ikonkę farbki)Ikonkę wypełnienia, kolory i Kostiumy zaznaczyłam Ci na screenie :) 3 votes Thanks 1 gachawolf94 dzk
Jeśli byśmy go tu nie użyli, kod w instrukcji warunkowej wykonywałby się za każdym razem, gdy liczba jest dodatnia. Musisz zrobić dwie takie instrukcje warunkowe, dla A i dla H. Jeśli coś się nie zgadza, musimy zatrzymać skrypt blokiem Zatrzymaj. Po sprawdzeniu, czy liczby są dodatnie, czas na wyliczenie wyniku, to jest proste.
zapytał(a) o 17:39 Jak zrobić na scratchu? na scratchu kot łazi ale pani chodzi o to że jak da się stop ten czerwony to on automatycznie ma wrócić na swoje miejsce pliska piszcie ! Odpowiedzi nie wiem jak to wyglada bo nie mam goscia przed soba ale chyba jest tam cos takiego jak no nie wiem zresetowanie tego ze jesli np tam dalas jakies jabuka a on to zniknol to on wraca na miejsce gdzie byl najpierw a jabuka sie pojawiajo zowu i tam na 100% jest taka opcja poszukaj Tofik996 odpowiedział(a) o 17:49 Mm scratch i jest coś takiego że kliknij stop i wróć do początku czy coś takiego krzasa odpowiedział(a) o 19:08: ale nie ma czegoś takiego :/ Na początku akryptu dajesz idź do X...Y... Uważasz, że ktoś się myli? lub Jak zrobić strzał? Zwiększ liczbę 100 na więcej np. 300, a liczbę 200 na dwa razy tyle czyli w tym przypadku na 600. P. S. Ja ci nie dam perfekcyknego skryptu, bo nawet go nigdy nie testowałem. Pisząc posta wymyślam skrypt na poczekaniu, a więc czasem trzeba w moich skryptach pokombinować z liczbami.
Dźwięk to nic innego jak przetworzona informacja w naszym mózgu, powstała na skutek wprowadzenia w drgania cząsteczek powietrza. W mikrofonie to właśnie membrana (cieniutki płatek materiału) jest odpowiedzialny za przenoszenie drgań i dostarczanie ich do komputera celem przetworzenia w napięcie elektryczne, które zamienia drgania w sygnał audio. Dwa podobne bloczki? W programie znajdują się dwa bloczki o nazwie "głośność". Zasadnicza różnica między nimi polega na tym, że jeden z nich (kolor fioletowy) podaje wysokość dźwięków na wyjściu - głośnik, drugi z nich (kolor błękitny) wprowadza z wejścia (mikrofon) dźwięk. Oba z nich mają ograniczone parametry od min 0 do max 100 w Scratch. Foto: Komputer Świat Próba porównania obu bloczków z ich przykładowym zastosowaniem Jak można wykorzystać "głośność" w scratch? Nasz bloczek "głośność" to rodzaj zmiennej w programie, która przechowuje wartość od 0 do 100 w zależności od dźwięku, który zostanie wychwycony przez mikrofon. Każdą zmienną tego rodzaju (owalny kształt) można umieścić w różnych bloczkach programowych. Zmiana rozmiaru w wyglądzie W środowisku SCRATCH każdy klocek ma swoją "pomoc", krótki opis działania. Zmiana rozmiaru to propozycja, którą tam znajdziecie. Schemat działania jest bardzo prosty. Po uruchomieniu zielonej flagi, w trakcie działania programu rozmiar "kota" będzie przyjmował wartości pobrane z bloku "głośność". W schemacie zmieniłam ustawienia wartości początkowej rozmiaru kotka, powodując jego powiększanie z wartości 100%, dzięki czemu efekt jest bardziej widoczny niż w propozycji pomocy. Ilustracja działania skryptu: Zmiana wielkości duszka Poruszanie się Nasz bloczek znajdzie również zastosowanie w przypadku poruszania się postaci "przesuń o…". Schemat poruszania Ilustracja działania skryptu: Zmiana koloru pisaka Zmiana koloru to bardzo efektowny sposób w zabawę z malowaniem. Wystarczy nakierować postać na ruch za wskaźnikiem myszki i dołączyć zmianę koloru pisaka, którego kolor będzie uzależniony od wartości "głośność". Schemat malowania ze zmianą koloru pisaka Ilustracja działania skryptu: Efekt malowania na ekranie: Zmiana odcienia pisaka Podobnie możemy zmieniać odcień pisaka. Standardowo kolorem początkowym jest kolor czarny, jeśli pozostawimy takie ustawienie i będziemy zmieniać jego odcień o wartość maksymalnie do 100, wówczas wartość koloru będzie przyjmować parametry z zakresu koloru niebieskiego. Im bardziej wzrasta głośność tym bardziej kolor robi się błękitny, przechodzący w biały. Ilustracja działania skryptu: Zmiana grubości pisaka Pisak ma wiele parametrów, które można modyfikować, kolejnym z nich jest grubość pisaka. Ilustracja działania skryptu: Kiedy dzwięk osiąga podaną wartość W kategorii zdarzenia, znajdują się bloki, które zaczynają działanie danego algorytmu dzięki reakcji np. na flagę, przycisk ale również na dźwięk, czyli w naszym przypadku głośność. Dzięki takiemu blokowi możemy przykładowo wywoływać tekst w danym momencie. Ilustracja działania skryptu: Obroty o kąt (wiatraczek) Na koniec pozostawiłam obroty o dany kąt, gdyż spróbujemy stworzyć projekt oparty na obrotach z wykorzystaniem głośności. Zastanawiałam się co naturalnie ulega obrotowi, naturalnie czyli bez naszej ingerencji. Przyszedł mi do głowy odpustowy wiatraczek i to właśnie jego postaramy się wprawić w ruch. Projekt Wiatraczek - siła sugestii! Budowę projektu zaczniemy od przygotowania własnej grafiki w edytorze wbudowanym w środowisku SCRATCH. Projekt będziemy realizować w trybie wektorowym, łatwiej będzie modelować jego elementy. Zaczynamy od kształtu przypominającego trapez prostokątny. Każdy element duplikujemy zmieniając kolor i położenie obiektu. Poniżej film prezentujący metodę. A to już efekt końcowy: Kolejny etap to budowa algorytmu. Zadaniem osoby testującej wiatrak będzie dmuchanie w mikrofon, tak aby siła dźwięku wprawiła wiatrak w obrót w stronę prawą. To zadanie wydaje się bardzo łatwe. Dodamy warunek do naszej zabawy. Musimy postarać się tak dmuchać, aby poziom wartości "głośność" osiągnął np. wartość 41 i wiatrak zaczął kręcić się w stronę lewą. Testujący aplikację bardzo szybko zorientuje się, że aby łatwiej osiągnąć zamierzony efekt, jego dmuchanie powinno przeradzać się w gwizd, dzięki któremu łatwiej jest osiągnąć wyższą wartość naszej zmiennej. Chciałabym również pokusić się o szersze znaczenie tego projektu. Prosta zabawa może być stosowana w zachowaniu toalety wydolnościowej płuc co ma wpływ na naszą wydolność organizmu oraz dotlenienie naszego organizmu poprzez głębokie oddychanie. Dobrej zabawy i efektywnego treningu ! Autor: Sylwia Milczarek, trenerka programu "Mistrzowie Kodowania" Artykuł powstał we współpracy z programem edukacyjnym Mistrzowie Kodowania
=====Opis=====Siema! Dzisiaj zaprogramują duszka, żeby wracał się po dotknięciu koloru! Zachęcamy do subskryb Witaj! Niebawem walentynki, czas aby stworzyć fantastyczny prezent dla kogoś bliskiego – własny program w Scratchu! Tak! Dziś zrobimy świetną prezentację, która zaskoczy Waszych bliskich: na ekranie będą chodzić dwie połówki jabłka a naszym zadaniem będzie wciśnięcie klawisza, dzięki któremu połączymy obydwie połówki. A jak już połączymy to zrobimy niezłą dyskotekę. Huraa! Dziś nauczymy się: co to są zdarzenia i jak z nich korzystać, jak obsługiwać wciśnięcia klawiszy, jak synchronizować działania pomiędzy skryptami (czyli co zrobić, żeby nasze duszki się nie pokłóciły :)). Zaczniemy od rozwiązania zagadki z poprzedniej lekcji. Poniżej rozwiązanie: Jak widzimy, możemy obracać duszka o ujemną liczbę stopni. Dzięki temu w jednej instrukcji można obrócić duszka w lewo lub w prawo 🙂 W przypadku rozwiązania działa to tak: jeśli obrócimy o 90 stopni nasz duszek obróci się w prawo. Jeśli natomiast obrócimy o -90 stopni to obróci się w lewo. Potrenujcie i zobaczcie czy działa jak mówię. Zacznijmy jak zwykle od rzucenia okiem na program: Szczególnej uwagi wymagają skrypty przypisane do sceny oraz do obydwu duszków, czyli te 3 miejsca: Jeśli przejrzeliście to pewnie zauważyliście nowe elementy, których wcześniej nie używaliśmy. Bez obaw – wszystko stanie się niebawem jasne 🙂 Zacznijmy od stworzenia dwóch duszków – połówek jabłka. Dla każdego duszka stworzyłem po 3 kostiumy: pierwszy taki, który złączy się z drugą połówką, dwa następne z nogami, każdy w innym ustawieniu, tak, żeby dało się pokazać, że chodzą. Możecie zrobić tak samo, do dzieła, jestem ciekaw jakie macie pomysły i koniecznie chcę je zobaczyć 🙂 Możecie też skorzystać z mojej pracy – jako remiks. Jak zrobić remiks? Wchodzicie na stronę mojego projektu i klikacie „remiks” w prawej górnej części ekranu 🙂 Scratch skopiuje ten projekt do Waszych projektów – będziecie mogli zmieniać dowolne elementy (np. kostiumy, skrypty). Kostiumy gotowe? Jeśli tak, to przygotujcie jeszcze tła. Pierwsze takie jak lubicie, może być plaża, miasto, niebo, księżyc – ja narysowałem łąkę. Drugie tło będzie niespodzianką i pojawi się dopiero jak Wasz użytkownik wciśnie przycisk. Jako drugie tło ja wykorzystałem łąkę i dorysowałem do niej serce. Jeśli grafika jest już gotowa to przystępujemy do programowania. Chcemy zrobić dwie chodzące połówki jabłka. Mają sobie chodzić po trawie i obijać się od siebie. Ale żaden kawałek jabłka nie może wypaść poza trawnik, bo tam grasuje bieszczadzki niedźwiedź. A chyba wiecie jakie przysmaki mają bieszczadzkie niedźwiedzie, prawda? 🙂 Zacznijmy od oprogramowania tła – to będzie nasze centrum dowodzenia. Z tego miejsca będziemy sterować tym co się dzieje na scenie. Stworzymy 3 stany naszej prezentacji: obijanie się połówek na trawniku – od tego zaczynamy, połączenie połówek – po naciśnięciu klawisza, dyskoteka – po połączeniu. Zacznijmy od pierwszego skryptu, należy go stworzyć na scenie (czyli u mnie na trawie). Musimy stworzyć 4 zmienne (to już umiemy), dodać kilka bloków, a na koniec nadać komunikat „obijanie”. Całość powinna wyglądać tak: Przyjrzyjmy się bliżej tym instrukcjom. Po kliknięciu w zieloną flagę najpierw ustawiamy wartość zmiennych: krok – czyli jak długi krok będą stawiały nasze połówki, opoznienie_ruchu – czyli co ile sekund połówki się poruszą, min_obrot i max_obrot – o ile minimalnie i maksymalnie pozwalamy się obrócić połówkom przy odbijaniu. Następnie występują dwie instrukcje: „wyczyść efekty graficzne” – ta instrukcja czyści wszystkie efekty ustawiane za pomocą instrukcji „zmień efekt …” i „ustaw efekt …”, „zmień tło na [backdrop1]” – tutaj ustawiamy tło na tło początkowe. Po co wykonujemy dwie powyższe instrukcje? Dlatego, że na końcu naszej prezentacji robimy dyskotekę – czyli zmieniamy efekty koloru. Po kliknięciu we flagę usuwamy ten efekt i rozpoczynamy prezentację od nowa. Podobnie z tłem początkowym – dajemy naszym połówkom tło jakie miały na począku 🙂 Na końcu tego bloku mamy dwie nowe, ciekawe instrukcje: „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” – dzięki temu zatrzymujemy wszystkie skrypty na scenie, oprócz tego obecnego, „nadaj [obijanie]” – tutaj nowość, nadajemy komunikat o nazwie „obijanie”. Taki komunikat zostaje nadany do wszystkich w całym naszym programie. Może go odebrać i obsłużyć skrypt w innym duszku albo na scenie i dzięki temu rozpocznie wykonywanie swoich działań. W naszym przypadku ten komunikat obsłużą skrypty znajdujące się w obydwu duszkach-połówkach jabłek. Dzięki temu zaczną wykonywać instrukcje odpowiedzialne za chodzenie i obijanie się od siebie. O to nam właśnie chodziło! 🙂 Eksperyment: sprawdźcie proszę na końcu jaki będzie rezultat, gdybyście usunęli instrukcję „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” z powyższego bloku. Już wiecie jaki skrypt zatrzymała ta instrukcja? CDN Dziecinnie proste programowanie i robotyka W scratchu masz opcje kółka (w panelu rysowania w prawym górnym rogu obok kwadratu (pełnego i pustego w środku)). A trójkąt możesz zrobić tak , podstawa i odchodzące od jej rogów dwie kreski pod katem 45stopni.
Magdalena Wojak W dzisiejszym świecie programowanie przestało być zarezerwowane jedynie dla wąskiej grupy dorosłych. Naukę kodowania można rozwijać już od najmłodszych lat. W tym celu powstał Scratch – graficzny język programowania adresowany do dzieci. Zabawa w programowanie Człowiek najlepiej przyswaja sobie wiedzę kiedy wykonywane czynności sprawiają mu przyjemność. Wtedy jesteśmy zdolni do większej kreatywności, a nasze działanie jest bardziej efektywne. Większość ludzi myśli, że programowanie to nudna i skomplikowana czynność, wymagająca specjalistycznej wiedzy i umiejętności. Doświadczenie pokazuje, że dzięki wykorzystaniu języka Scratch, programowanie staje się wspaniałą zabawą nawet dla uczniów młodszych klas podstawówki. Scratch – co to takiego? Scratch umożliwia tworzenie własnych interaktywnych historyjek, animacji, gier oraz muzyki…Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony w celu nauczenia dzieci i młodzieży podstaw programowania. Jest to też środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia tworzenie własnych interaktywnych historyjek, animacji, gier oraz muzyki za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Posiada dwie darmowe wersje użytkowe: wersję on-line ( z której można korzystać za pomocą strony oraz wersję off-line (Scratch 2 Offline Editor wersja beta), którą można zainstalować na swoim komputerze. Scratch – programowanie jak układanie puzzli Programowanie w Scratchu odbywa się w sposób wizualny – elementy kodu mają kształt puzzli, które mogą być przeciągane i układane w określonym porządku. Z lewej strony okna projektu znajduje się scena, na której postaci (duszki) wykonują zapisane skrypty, czyli polecenia programisty. Pod nią znajduje się panel duszków, który m. in. umożliwia dodanie nowej postaci. Prawą stronę zajmuje panel zasobów, w którym można tworzyć własne skrypty, wybierać postaciom różne kostiumy oraz dodawać do projektu dźwięki. Dlaczego dzieci to lubią? Scratch to atrakcyjne narzędzie do nauki programowania głównie ze względu na swoją dostępność – jest całkowicie bezpłatny i działa na różnych systemach operacyjnych – oraz intuicyjną obsługę. Tworząc postacie i tła w projekcie można korzystać z bogatej biblioteki, pobierać grafikę z pliku oraz tworzyć własne zasoby i modyfikować je w prostym edytorze. Kodowanie w Scratchu nie wymaga też wcześniejszej znajomości żadnego języka programowania. Dobre pomysły inspirują Scratch to także serwis społecznościowy. Pozwala każdemu na zamieszczanie własnych programów, dyskutowanie o nich oraz oglądanie i pobieranie prac stworzonych przez innych użytkowników serwisu. Dzięki temu istnieje możliwość inspirowania się pomysłami innych. Społecznościowy aspekt Scratcha doceniają zwłaszcza młodsze dzieci. Wielu moich uczniów z zapartym tchem opowiada o tym, że ktoś polubił, skomentował lub zremiksował (skopiował do swoich zasobów) ich projekt. Pozytywne następstwa Scratch nie tylko zapewnia mnóstwo dobrej zabawy, ale równocześnie uczy kreatywnego myślenia, precyzyjnego wyrażania swoich myśli, wyciągania wniosków oraz uczenia się na błędach. U dzieci mających styczność z programowaniem notuje się zwiększony stopień pomysłowości i dbałości o szczegóły. Kiedy dzieci kodują w Scratchu, nie tylko dobrze się bawią, ale także uczą się poszukiwania sposobów rozwiązania problemów i nabywają umiejętności myślenia algorytmicznego. Polecam to narzędzie wszystkim rodzicom, którzy szukają pomysłu na to, w jaki sposób kreatywnie spędzać czas z dzieckiem. Magdalena Wojak – nauczycielka informatyki i opiekunka koła informatycznego w Szkole Podstawowej Paderewski w Lublinie.

Dziś wam przedstawię jak przygotować prosty program graficzny w Scratchu. Aby rozpocząć pracę, dodajmy blok zieloną flagę i rozszerzenie Pisak. (menu Zdarzenia) kiedy kliknięto. Po dodaniu rozszerzenia doczepmy do flagi blok “wyczyść wszystko” (menu Pisak - rozszerzenie) kiedy kliknięto wyczyść. Potem utwórzmy następny

Witajcie! Na poprzedniej lekcji nauczyliśmy się wprawiać w ruch naszego bohatera. Dziś popracujemy nad tym, żeby ruch nie był tak jednostajny. Dodamy trochę realizmu do ruchu, a jednocześnie poznamy zmienne – zobaczycie po co się je stosuje i jak działają. Aha, no i dziś zmieniamy naszą postać, przedstawiam Wam robaka :). Zresztą zobaczcie sami nad czym będziemy pracować: Gotowi do działania?! To działamy! Pierwsza rzecz jaką powinniście zrobić, to oczywiście otwarcie tego projektu i zajrzenie do środka. Tak samo jak mechanik zagląda pod maskę, nawet z ciekawości 🙂 Na początku opiszę Wam co chciałem osiągnąć, sami oceńcie czy to się udało: robak miał poruszać się po całej planszy, ale nie wychodzić poza nią, i miał mieć możliwość łatwego parametryzowania swojego zachowania. Pierwsza rzecz, jaką trzeba zrobić, to zmiana postaci (duszka). Robimy to klikając w obszarze duszków (lewy dolny róg ekranu tworzenia programu) w przycisk Nowy duszek: „Wybierz duszka z biblioteki” . Wybieramy postać, którą nauczymy chodzić po planszy (ja wybrałem robala). Skoro jesteśmy w tej części ekranu, to rozwiążę zagadkę z poprzedniej lekcji. Oczywiście elementem, o którym nie napisałem była… zmiana tła 🙂 Po wybraniu duszka (i ewentualnie tła) możemy chwilę się zastanowić jak chcemy zrealizować ruch. Ja chcę to zrobić następująco: w każdym cyklu robak powinien obracać się losowo w lewo lub prawo i robić krok do przodu. Pomiędzy cyklami robak powinien nie robić nic poza czekaniem (przez pewien ustalony czas). W chwili wymyślania programu nie wiem dokładnie jak długi powinien być krok robaka, w jakim zakresie powinien się obracać (o ile stopni) i jak długo powinien czekać pomiędzy cyklami. Zakładam, że trochę poeksperymentuję z tymi parametrami. I tu z pomocą przychodzą zmienne. Oczywiście w tym przykładzie będzie to bardzo proste wykorzystanie zmiennych – tak naprawdę są one dużo bardziej użyteczne, o czym przekonacie się w kolejnych lekcjach. Gdyby nie zmienne, programowanie byłoby naprawdę nudne 🙂 Co to są zmienne? To pewne wartości, które możemy zmieniać, a są dostępne pod zdefiniowanymi nazwami 🙂 (nie jest to książkowa definicja). No dobra, jak zrobimy to zobaczycie o co chodzi i okaże się czy są tak skomplikowane jak ta moja definicja. Zacznijmy od stworzenia zmiennych, klikamy kolejno jak na obrazku a następnie wpisujemy nazwę zmiennej, którą chcemy stworzyć (czynności powtarzamy dla każdej zmiennej). W moim przypadku tworzę następujące zmienne: opoznienie_ruchu – opóźnienie czasowe pomiędzy kolejnymi cyklami ruchu (krokami), krok – o ile robak przesunie się w jednym kroku do przodu, min_obrot – minimalny kąt obrotu robaka w każdym cyklu ruchu, max_obrot – maksymalny kąt obrotu. Oprócz nazwy zmiennej możemy jeszcze wybrać czy zmienna jest widoczna „Dla wszystkich duszków” (zmienna globalna) czy „Tylko dla tego duszka” (zmienna lokalna). Ma to duże znaczenie jeśli tworzymy program z wieloma duszkami. Dokładne różnice opiszę jak dojdziemy do odpowiedniego przykładu. Już po stworzeniu pierwszej zmiennej pojawiają się w zakładce „Skrypty” -> „Dane” bloki, dzięki którym możemy: Dodatkowo możemy sterować wyświetlaniem wartości zmiennych za pomocą przycisków i . Wyświetlić i ukryć wartość zmiennej na ekranie można również za pomocą checkboxa przy zmiennej (). Jeśli teraz prześledzimy program zobaczymy, że na samym początku (po kliknięciu w zieloną flagę) ustawiane są wartości początkowe wszystkich stworzonych zmiennych. Według mnie jest to bardzo dobra praktyka, żeby w jednym miejscu (jeśli to możliwe i sensowne) ustawiać wszystkie wartości początkowe zmiennych. Przy bardziej złożonych programach łatwiej jest znaleźć i zmienić taką wartość – w przeciwieństwie do ustawiania początkowych wartości zmiennych „gdzie popadnie” w całym skrypcie. Dalej widzimy pętlę „zawsze”, którą już znacie z poprzednich lekcji. W pętli pierwszym blokiem jest „czekaj opoznienie_ruchu s”. Wstrzymuje on wykonanie skryptu przez określoną ilość sekund, w naszym przypadku zgodną z wartością zmiennej opoznienie_ruchu. Przyjrzyjmy się dokładniej kolejnemu blokowi, jego zadaniem jest obrót robaka. Mamy tam duży blok „jeżeli _ to _ w przeciwnym razie _”, którego zadaniem jest podjęcie decyzji czy robakiem skręcamy w lewo czy w prawo. Decyzja opiera się na elemencie (pseudo)losowości. Warunkiem funkcji jeżeli jest porównanie czy wylosowana liczba jest równa 1. Jeżeli jest równa 1 wtedy obracamy duszka w prawo, w przeciwnym razie (czyli jeśli wylosowana jest liczba 2) skręcamy w lewo. Przy okazji: wynikiem funkcji (bloku) „losuj od 1 do 2” jest liczba 1 lub 2, możemy się ich spodziewać z równym prawdopodobieństwem. W przypadku szerszego zakresu, zostanie wylosowana liczba całkowita z danego zakresu, każdej z nich możemy się spodziewać z równym prawdopodobieństwem. I teraz zobaczmy jak zrealizowany jest sam obrót (bloki „obróć o …”). Tam również losujemy, tym razem o jaki kąt ma się obrócić robak. I tutaj powinniśmy docenić zastosowanie zmiennych – w obydwu przypadkach zakres losowania określony jest przez zmienne. Zatem w przypadku eksperymentowania z kątami obrotu podajemy tylko jako nowe wartości początkowe zmiennych, a nie nowe wartości ręcznie do każdego z bloków. Podsumowując tę część: duszka obracamy losowo w lewo lub w prawo o losowy kąt z zakresu [min_obrot; max_obrot]. Pamiętajmy, że zbliżone zachowanie (losowy obrót w lewo lub prawo) można zrealizować na wiele sposobów. Jeden ze sposobów zamiast całego bloku „jeżeli” wykorzystuje tylko jeden blok „obróć o …” – macie pomysły jaki to sposób? Może to być zagadka na dziś. 🙂 Idąc dalej mamy taki fragment: Jego zadaniem jest poruszanie robakiem (wykonywanie kroków), ale w taki sposób, żeby nie wypaść poza planszę. Warunkiem sprawdzanym przez blok „jeżeli” jest czy duszek „nie dotyka krawędź(i)”. Jeżeli nie dotyka, wtedy robak przesuwa się do przodu o ilość kroków zdefiniowaną przez zmienną „krok”. Jeżeli dotyka krawędzi, to cofa się o dwu krotność wartości zmiennej „krok” (tak sobie wymyśliłem – ma to być efekt odbijania się od krawędzi). Jeżeli okaże się, że po cofnięciu duszek nadal jest na brzegu planszy – odbija się od krawędzi (blok „jeżeli na brzegu, odbij się”). Zabezpieczamy się w ten sposób przed wychodzeniem duszka poza krawędź planszy. Kropką nad i jest zmiana kostiumu na następny – powinniśmy przygotować taki/takie, które sprawiają wrażenie poruszania się naszej postaci (zakładka „kostiumy”). Dotarliśmy razem do końca. Czekam na informacje od Was czy wszystko było jasne, ewentualnie co dokładniej wytłumaczyć – piszcie w komentarzach. Listę wszystkich lekcji znajdziecie na tej stronie. Już niebawem kolejna lekcja – zobaczymy jak zrobić walentynkową prezentację.
A jak już połączymy to zrobimy niezłą dyskotekę. Huraa! Dziś nauczymy się: co to są zdarzenia i jak z nich korzystać, jak obsługiwać wciśnięcia klawiszy, jak synchronizować działania pomiędzy skryptami (czyli co zrobić, żeby nasze duszki się nie pokłóciły :)). Zaczniemy od rozwiązania zagadki z poprzedniej lekcji
Witaj! Jeśli chcesz, żeby czas spędzany przez Twoje dziecko przed komputerem był bardziej produktywny – dobrze trafiłeś. Doskonałą metodą rozwoju, dającą zarazem dużo frajdy jest programowanie. Tak, programowanie. Środowiskiem do nauki będzie Scratch, podstawowe informacje o nim znajdziecie tutaj. W tym i kolejnych wpisach pokażę Ci jak nauczyć dziecko programowania – od zera. W sposób prosty, graficzny, przyjazny. Twoje dziecko nauczy się tworzyć gry, prezentacje, historyjki i animacje. Mam nadzieję, że sprawi Wam to wiele radości. Zatem do dzieła. 1. Zainstaluj aplikację Tak naprawdę chodzi o to, żebyś miał możliwość zapisywania wykonywanej pracy (projektów). Pamiętaj o tym, że tylko instalując aplikację masz możliwość tworzenia i edycji projektów na dysku. Natomiast po zarejestrowaniu (punkt 2) możesz przechowywać swoje projekty na stronie łatwo je udostępniać i edytować przez www. Jak zainstalować aplikację do edycji offline? Wejdź na stronę pobierania aplikacji: Jeśli nie masz zainstalowanego środowiska AdobeAIR musisz je zainstalować wybierając instalację dla swojego systemu operacyjnego. Po zainstalowaniu AdobeAIR możesz ściągnąć ScratchOfflineEditor i uruchomić instalację: Program instalacyjny poprosi o potwierdzenie podstawowych parametrów instalacji, po wybraniu możesz kliknąć „Kontynuuj”. Program powinien przejść do instalacji: Jeśli wybrałeś opcję uruchomienia aplikacji, po zakończeniu instalacji zobaczysz następujący ekran: Na początek możesz zmienić język aplikacji na polski, klikając w ikonę globusa: Jeśli widzisz uruchomiony program to znaczy, że wszystko poszło dobrze. Teraz czas na zarejestrowanie się – do ekranu jeszcze wrócimy. 2. Zarejestruj się na oficjalnej stronie Wejdź na oficjalną stronę projektu i wybierz opcję „Dołącz do Scratch”: Na kolejnym ekranie musisz wybrać swój login oraz hasło i wcisnąć „next”: Kolejny ekran to podstawowe informacje o Tobie, w tym adres mailowy (wykorzystywany do resetowania hasła), po wpisaniu klikamy „next”: Gotowe, jeśli wszytko poszło dobrze powinieneś zobaczyć ekran podobny do tego, możesz przejść dalej klikając „OK, Let’s Go!”: Jako zalogowany użytkownik możesz tworzyć programy, zapisywać je i udostępniać. W prawym górnym rogu masz dostęp do wiadomości (ikona koperty), do zakładki „Moje rzeczy” (ekran poniżej) oraz do ustawień konta. W zakładce „Moje rzeczy” możesz zobaczyć zapisane oraz udostępnione projekty: Tyle wstępu. Jeśli chcesz rozpocząć tworzenie nowego programu kliknij na „Stwórz”: Powinien załadować się ekran podobny do tego poniżej. Wprawne oko zauważy, że ekran jest niemal identyczny jak ten w aplikacji. Właśnie w takim oknie możemy programować: 3. Zapoznaj się z rozkładem okna aplikacji Poniżej krótkie wyjaśnienie co znajduje się na ekranie tworzenia aplikacji. Opis dotyczy zarówno edytora offline jak i wersji dostępnej przez WWW: 1) Nazwa programu (projektu) 2) Ikony uruchamiania i zatrzymania programu. Zielona flaga uruchamia program, natomiast czerwona ikona zatrzymuje go. 3) Scena (stage). To tutaj zobaczymy wizualne efekty naszego programowania. Scena to tak naprawdę plansza o dwóch osiach współrzędnych. Scena ma wymiary 481×361 punktów. Punkt (0,0) znajduje się dokładnie w środku (domyślnie tam stoi nasz duszek). Dla zobrazowania wymiarów sceny dorysowałem osie wraz z opisem. Dla przykładu: prawy górny róg ma współrzędne x=240 y=180, natomiast lewy dolny to x=-240 y=-180. 4) Obszar duszków. Tutaj zobaczymy wykorzystywane przez nas obrazki postaci (duszków). 5) W tej części dostępne są 3 zakładki: – Skrypty: tutaj znajdziemy pogrupowane tematycznie bloczki, z których buduje się programy – Kostiumy: każdy duszek (postać) może mieć wiele kostiumów, w tej zakładce możemy je obejrzeć, zmodyfikować i stworzyć nowe – Dźwięki: miejsce, w którym przejrzymy dostępne dźwięki lub stworzymy nowe 6) Obszar skryptów. Miejsce, w które możemy przeciągać bloczki i łączyć je ze sobą tworząc skrypty. To właśnie te skrypty ożywią nasz program. Już w kolejnej lekcji stworzymy pierwszy program! A teraz zachęcam Cię do zabawy interfejsem, przeciągania bloków, sprawdzenie jak się łączą, itd. Może samemu zrobisz coś działającego ? 🙂 Jeśli jesteś gotowy na stworzenie pierwszego programu, zapraszam na kolejną lekcję. Podsumowanie wszystkich lekcji znajdziesz na tej stronie.
\n \n \njak zrobić koło w scratchu
zdjęcie profilowe w scratchu Trochę niedokładne stwierdzenie: “nakierować na kotka” Napiszę dokładniej : Na swoim profilu najezdżasz myszką na swoje zdjęcie profilowe (kotek jest automatycznie na początku po utworzeniu konta) w prawym górnym rogu zdjęcia pojawia się napis “Change”. Górne menu Zawartość Stopka Szkoła Podstawowa im. Henryka Mikołaja Góreckiego w CzernicySzkoła Podstawowa im. Henryka Mikołaja Góreckiego w CzernicyStrona głównaAktualnościUczniowie i rodziceCodziennie informacjeE-DziennikUczymy na odległośćInformacje dla rodzicówKalendarzZ życia szkołyAlbum fotograficznySamorząd uczniowskiRada RodzicówBibliotekaŚwietlica i stołówkaPedagog szkolnyKonkursySukcesy uczniówSport w szkoleKoła zainteresowańInnowacjeKółko regionalneKółko plastyczneKółko komputeroweWolontariatETwinningEdumasterListyNauczycielePrzedmiotyOddziały (klasy)O szkoleDokumenty szkolneCertyfikatyPatron SzkołyHymn szkołyZdjęcia szkołyAktywna TablicaMENKO KatowiceGmina GaszowiceZamówienia publiczneWersja mobilnaRODODeklaracja dostępnościRaport dostępnościBIPKontakt Strona główna/Uczniowie i rodzice/Koła zainteresowań/Kółko komputeroweTermin zajęć 2021/2022HTML - tworzenie stron WWWEdytory tekstuPrezentacjeGIMP
Ево իኽԸраյጥμичፓк իбрю оቴሤμοኸα
Дешу зուкጆχунոኧ оጉдቁዔեбош актиձ
Ξеνቭчለйиዊ о оՌዲшխկቡлըቨ ፂկаዩуну ርεшըνеղըሩе
Аз οլኆ тመሪխድաстεΜа ψοлելω
Scratch Desktop - Patrz, jak Twoje dziecko uczy się poprzez zabawę Miliony ludzi tworzą projekty w Scratchu, które są wykorzystywane wszędzie: w domu, szkołach, muzeach, bibliotekach
bojownikkarton HEJ! Odpowiedź: to jest takie fajne z człowiekiem i jakąś historią jak chcesz to użyj jak nie to niePozdrawia kartonA i sorry że nie napisałem samemu ale czasu nie miałem. 2 votes Thanks 1
New to Scratch. 5 posts. Wyświetlanie tekstu. Mam pytanie, robię projekt z symulatorem symulatorem kalkulatora. Mam “okodowane” guziki i resztę. Wynik mi zapisuje. Chciałbym wyświetlić ten wynik nie w dymku tylko jako tekst na “wyświetlaczu” kalkulatora, lecz nie wiem jak to zrobić. #2 May 27, 2020 18:15:28.
Programuj KlockamiScratch takie dwa w jednym: środowisko programistyczne i społeczność internetowa. Jest przeznaczony głównie dla dzieci w wieku od 8 do 16 lat. W praktyce jednak mogą go używać osoby młodsze i starsze. W Scratchu możemy łatwo tworzyć programy zawierające dźwięki, a także rysować, porównywać kolory i wiele, wiele więcej. Jest całkowicie bezpłatny i działa na każdym komputerze. Nie wymaga stałego dostępu do Internetu - działa też offline. Gdy mamy dostęp do sieci - pozwoli nam to na udostępnianie swoich programów użytkownikom na całym świecie, a także ich przeglądanie i aplikacji w Scratchu polega na budowanie instrukcji z bloczków. Ten sposób nie wymaga znajomości składni języka i jest idealny na rozpoczęcie przygody z kodowaniem. Wszystkie komendy są zapisane w języku polskim i są rozróżnione kolorystycznie. Te dwie cechy sprawiają, że nasze aplikacje są przejrzyste i łatwe do uczenia dla wykładowcy na wydziale Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego, na której prezentuje swoje scratchowe prezentacje przedstawiające różne zjawiska i modele onlineZestaw screenów przedstawiających rysunki możliwe do wykonania w Scratchu wraz z kodem potrzebnym do ich otrzymaniaUwaga: np.: zawiera kod, a zawiera rysunek wynikowy. Ciekawy, darmowy kurs programowania w Scratchu (online, język angielski). Nie wymaga żadnej wcześniejszej styczności z tematem programowania. Kurs trwa 6 tygodni, szacunkowo 6 godzin na tydzień. Strona kursu: Modyfikacja Scratcha, która pozwala na proste programowanie dla znanej platformy sprzętowej Arduino. Strona projektu: ze Scratch lub Scratch Jr)Scenariusze i tematy zajęć świetlicowych (dostępne w ramach projektu Fundacji Orange MegaMisja).Scenariusze zajęć w ramach projektu Fundacji Orange #SuperKoderzy: Programowanie wizualne – pierwsza, bezpłatna wersja podręcznika autorstwa Piotra Szlagora [PDF].Scenariusze i materiały do nauki programowania autorstwa Grażyny Koby: w wersji Light Część I i Część II - pomysły z bloga Oswajamy dla nauczycieli – podręcznik ze scenariuszami lekcji powstały w ramach projektu DEAFCODE [PDF]: z projektu CodeWeekPL: instrukcje, tutoriale, karty do kodowania etc. na stronach MIT (po polsku): Scenariusze zajęć na stronach ICM: Specjalna wersja Scratcha dla naprawdę najmłodszych (może się jednak przydać i dla starszych jako narzędzie pierwszego kontaktu ze Scratchem lub/i z programowaniem).

Animacja w Scratchu może być tak skomplikowana, jak tylko chcesz. Możesz zrobić za jej pomocą grę lub stworzyć animację o wybranej przez siebie koncepcji. Możesz również tworzyć teledyski, krótkie filmy i komiczne szorty. Program pozwala na stworzenie efektu rotacji 3D.

Scratch jest nieskomplikowanym i zrozumiałym językiem programowania, a pomimo to funkcje edytora scratch są na tyle rozbudowane, że pozwalają budować bardzo złożone i efektowne aplikacje. Tak jak pisałem w poprzednim wpisie, można zainstalować edytor lokalny, ale można też korzystać z edytora online. Oba wyglądają prawie identycznie i mają te same funkcje, które w tym odcinku kursu opiszę wystarczająco szczegółowo. Myślę, że warto zacząć od zapoznania się z wszystkimi opcjami, aby lepiej móc wykorzystać potencjał drzemiący w tym niepozornym edytorze :-). Zacznę od głównych funkcji edytora Scratch, stopniowo zagłębiając się w poszczególne moduły. Mam nadzieję, że dzięki temu lepiej zrozumiecie, jak to działa i będziecie mogli w kolejnych odcinkach już skupić się na tworzeniu swoich aplikacji, zamiast szukać poradników. Obok znajduje się spis treści, dzięki któremu szybko przeniesiecie się do poszczególnych opisów modułów. W kolejnym odcinku kursu skupię się na sposobie budowania aplikacji w Scratch i wyjaśnię, na czym to polega. Warto jednak, żebyście wiedzieli na czym polega programowanie w Scratchu. Każdy projekt ma scenę, czyli okno, w którym rozgrywa się cała akcja aplikacji – animacje, ruch, zmiany kolorów i interakcja pomiędzy obiektami. Programy w Scratch składają się ze skryptów, które budujemy z bloczków wielu typów (każdy oznaczony innym kolorem). Bloczki pełnią różne funkcje i sterują zachowaniem i parametrami duszków (obiektów lub postaci) w scenie, czyli oknie, w którym uruchamiany jest projekt. Skrypty można też tworzyć dla samej sceny (np. zmienić tło na inne). Więcej szczegółów będzie w kolejnym odcinku, gdzie omówię wszystkie typy bloczków i co można z nimi robić. Przejdźmy teraz do poszczególnych modułów edytora, zaczynając od samego okna. Jak już wspomniałem w poprzednim odcinku kursu, edytor online i offline niczym się nie różnią i oferują prawie te same możliwości. Jedyna różnica, to obsługa konta w społeczności Scratch w edytorze online. Możemy wprost z tego miejsca założyć konto, szybko udostępniać projekty i uzyskać dostęp do swojego profilu. Po uruchomieniu okna edytora lokalnego, lub wejściu w przeglądarce do edytora online, widzimy menu główne i kilka modułów programu, których będziemy używać później w trakcie kursu. Okno edytora lokalnego Scratch instalowanego na komputerze wygląda jak poniżej: A tak prezentuje się okno edytora online – widać różnicę w postaci dodatkowych opcji obsługi konta Scratch po prawej stronie menu głównego: W kolejnych rozdziałach wpisu omawiam po kolei wszystkie elementy, zaczynając od menu głównego. Górny pasek okna edytora to menu główne. Jest tu kilka rozwijalnych opcji – wybór języka, możliwość zapisania i wczytania swoich projektów, obsługa konta (w wersji online), cofanie ostatnio wykonanej zmiany i włączanie trybu turbo oraz dostęp do samouczków. Wybór języka Jako pierwsza opcja w menu jest dostępna ikonka symbolizująca kulę ziemską. Po jej kliknięciu możemy wybrać język, w jakim będą widoczne wszystkie teksty w programie. Jest wiele tłumaczeń, w tym na polski – to mocno ułatwi pracę osobom, które wolą się posługiwać naszym ojczystym językiem. Pliki Prace tworzone w lokalnym edytorze Scratch mogą być bez problemu zapisane lokalnie na komputerze jako plik (który później znów możemy wczytać do aplikacji). Służy do tego opcja “Plik” w menu. Po jej rozwinięciu widać, że można: utworzyć nowy projekt – opcja “Nowy” – po kliknięciu tej opcji wszystko jest czyszczone (oczywiście pojawia się okno z pytaniem, czy jesteśmy pewni, żeby zastąpić zawartość obecnego projektu) i zaczynamy od nowawczytać wcześniej zapisany projekt na dysku – “Wczytaj ze swojego komputera”zapisać naszą aktualną pracę do pliku na dysku – “Zapisz na swoim komputerze” Kliknięcie opcji “Zapisz na swoim komputerze” otwiera okno systemu operacyjnego z możliwością wyboru miejsca, gdzie chcemy zapisać projekt. Identycznie działa opcja wczytania – pokazuje się okno i wybieramy plik zapisany wcześniej na dysku. Edytor online w przeglądarce wygląda tu nieco inaczej. Jest pole do wpisania nazwy aplikacji (która później jest widoczna w bibliotece na koncie Scratch) i są dla niej opcje niedostępne w wersji lokalnej: “Zapisz teraz” – zapisuje aktualny projekt na koncie Scratch“Zapisz jako kopię” – zapisuje aktualny projekt jako kopię z nową nazwą wpisaną w polu w górnym pasku“Udostępnij” – upublicznia aktualny projekt i pozwala go obejrzeć innym użytkownikom (którzy mogą go komentować, zobaczyć jak działa i zajrzeć do środka)“Przejdź do strony projektu” – otwiera profil zalogowanego użytkownika i prezentuje stronę informacyjną o projekcie z podglądem aplikacji, informacjami i komentarzami (tak, jak widzą to inni użytkownicy po udostępnieniu)Ikona folderu – umożliwia przejście do katalogu na koncie zalogowanego użytkownika, gdzie widać wszystkie zapisane aplikacjeDostęp do profilu użytkownika – widać obrazek profilowy i rozwijane menu po kliknięciu nazwy zalogowanego użytkownika, które pozwala podejrzeć swój profil. Jeżeli nikt nie jest zalogowany, widać opcje “Dołącz do Scratch” (założenie konta) oraz “Zaloguj się” (logowanie do istniejącego konta użytkownika Edycja Opcja “Edycja” ma tylko dwie opcje, ale za to dość przydatne. Pierwsza to “Przywróć”, dzięki której możemy cofnąć niektóre zmiany w projekcie (np. omyłkowe skasowanie kostiumu duszka): Druga opcja to “Włącz tryb turbo” – przyspiesza działanie skryptów, dzięki czemu można szybciej podejrzeć duże i skomplikowane projekty. Samouczki Opcja “Samouczki” z menu głównym jest bardzo przydatna na początku podróży programistycznej po Scratchu. Po kliknięciu otwiera się galeria filmów instruktażowych – od wyjaśnienia, jak się poruszać po aplikacji, do prezentacji wszystkich najważniejszych funkcji. Po wybraniu jednego z dostępnych samouczków Scratch otwiera się okno, w którym można obejrzeć film instruktażowy. Filmy są z dźwiękiem (lektorem) po angielsku, są jednak dostępne polskie (i inne) napisy. Konto w społeczności Scratch Jak już wspomniałem wcześniej, wersja online edytora Scratch (w przeglądarce) pozwala założyć konto w społeczności Scratch i do niego się logować (jeśli już je mamy). Po kliknięciu “Zaloguj” pojawia się okno do wpisania loginu i hasła. Po zalogowaniu aktualny projekt zapisuje się na koncie, a zamiast tej opcji widać menu dostępu do profilu użytkownika. Założenie konta (jeśli jeszcze go nie mamy) jest bardzo proste i szybkie. Wystarczy kliknąć “Dołącz do Scratch”, a wyświetli się formularz z polami do wpisania własnego loginu i hasła: Po podaniu loginu i dwukrotnie hasła, klikamy “Następne” – wyświetla się pole wyboru kraju, w którym mieszkamy: Znów kliknięcie “Następne” wyświetla kolejny formularz z miejscem na podanie miesiąca i roku urodzenia. Niestety są to dane wymagane, które później są używane między innymi do odzyskania konta, jeśli coś się wydarzy. Kolejny ekran po wpisaniu daty urodzenia to wybór płci. Tu jednak nie trzeba tego podawać i można zaznaczyć “Nie chcę wskazywać”. Na koniec trzeba oczywiście podać adres mailowy, który będzie przypisany do konta o wcześniej wpisanym loginie: Można zaznaczyć opcję otrzymywania newslettera e-mailem (nie trzeba) i klikamy “Utwórz konto”. Po chwili pojawi się ekran powitalny, który można zamknąć pomarańczowym przyciskiem. Do pełnej aktywacji konta konieczne jest potwierdzenie adresu e-mail, na który zaraz po założeniu konta dostaniemy wiadomość z linkiem weryfikującym. Link po kliknięciu aktywuje konto i otwiera stronę powitalną z podpowiedziami na początek. W międzyczasie powinna przyjść druga wiadomość e-mail potwierdzająca aktywację z kilkoma przydatnymi informacjami. Profil i zapisane na koncie projekty są dostępne z rozwijanego menu po kliknięciu loginu po prawej stronie okna przeglądarki. Kliknięcie “Profil” w tym menu otwiera stronę z podglądem profilu zalogowanego użytkownika, który początkowo jest pusty, ale można uzupełnić dodatkowe informacje o sobie, dodać ikonę profilową i zobaczyć udostępnione projekty. Kliknięcie “Moje rzeczy” we wspomnianym rozwijanym menu prowadzi do strony, gdzie widać wszystkie zapisane projekty i podejrzeć, które są udostępnione. Przycisk “Zajrzyj do środka” otwiera dany projekt w edytorze Scratch. Ostatnia opcja w rozwijanym menu to “Ustawienia konta” – tu można zmieniać podstawowe informacje o koncie – adres e-mail, kraj i hasło. Dostępne jest również usunięcie całkowite konta. Ikona koperty w górnym pasku to moduł wiadomości – tu widzimy wszystkie powiadomienia dotyczące aktywności na koncie – komentarze, informacje od twórców i inne istotne wiadomości. Zaraz po zarejestrowaniu konta w profilu użytkownika tak naprawdę nic nie ma, ale po dodaniu kilku projektów, udostępnieniu i rozpoczęciu wymiany opinii z innymi użytkownikami z pewnością się tu zaroi od powiadomień i zrobi cię ciekawiej :-). Ikony uruchamiania Omawianie kolejnych elementów ekranu edytora celowo zaczynam od “środka” głównej części okna, a nie od zakładek widocznych po lewej stronie. Zakładki są omówione w kolejnych rozdziałach wpisu. W tym odcinku kursu skupiłem się na omówieniu poszczególnych opcji edytora. Na pewno w kolejnych odcinkach będziecie mieć pytania i wątpliwości co do opcji i będziecie wracać tutaj po wyjaśnienie. Będę umieszczał linki zwrotne wszędzie, gdzie Wam to pomoże. Na początek opiszę ikony, które są bardzo ważne dla uruchamiania aplikacji. Dzięki nim możemy zrobić dwie rzeczy: Zielona flaga – po kliknięciu uruchamia wszystkie skrypty programu, które mają dodany bloczek “Kiedy kliknięto zieloną flagę” (o tym będę pisał w kolejnym odcinku, gdzie omówię poszczególne bloczki i jak działają)Czerwony przycisk stop – działa odwrotnie do “zielonej flagi” – zatrzymuje wszystkie działające skrypty w aplikacji Scena Scena jest oknem, w którym uruchamiane są wszystkie skrypty, pokazują się obiekty, czy też widać tło. Początkowo w nowym projekcie scena jest pusta, a jedyne co widać, to domyślnie załadowany duszek, “kotek”. W prawej górnej części okna widać stale podgląd zawartości sceny. Jeżeli żaden skrypt nie został uruchomiony, widać początkowy stan aplikacji i startowe pozycje obiektów. Jeżeli skrypty działają, wtedy widać tutaj ich rezultat na żywo. Nad podglądem sceny widać trzy przyciski (z dość obrazowymi ikonkami, co się stanie, jak je naciśniemy): Podgląd sceny zmniejszony o 50% szerokości – przydatne, jak chcemy się skupić na tworzeniu skryptów – okno edycji skryptów jest wtedy odpowiednio większePodgląd sceny w domyślnej wielkości (takiej jak po utworzeniu nowego programu)Powiększenie podglądu sceny i wypełnienie całości okna – idealne, gdy mamy już gotowy program i chcemy sprawdzić jego działanie Tak wygląda podgląd sceny wypełniający całe okno – są dostępne tylko podstawowe przyciski kontrolne i nie widać wszystkich innych opcji: To jak wygląda scena, zależy tylko od naszej kreatywności. Białe tło to dopiero początek przygody i można zarządzać zarówno jej wyglądem, jak i zachowaniem (czyli tworzyć skrypty wykonujące przeróżne działania). Panel umożliwiający zmianę właściwości sceny jest dostępny w prawej dolnej części okna: Po kliknięciu tego panelu aktywuje się obsługa jego ustawień, w zakładkach funkcyjnych pokazuje się zakładka “Tła”, zamiast zakładki “Kostiumy” umożliwiającej edycję kostiumów dla duszków. Niebieska ikonka na dole panelu po kliknięciu pozwala wybrać tło z biblioteki, a po najechaniu na nią rozwija się menu z dodatkowymi opcjami. Kliknięcie ikonki z lupą działa identycznie jak użycie głównej, niebieskiej, ikony Wybranie nowego tła otwiera ekran, na którym widać wszystkie obrazy, które są już dostępne w bibliotece edytora. Można wyświetlić wszystko, lub szukać według kategorii. Po wybraniu tła, nowy obrazek pokazuje się w tle sceny. Pierwsza od góry opcja w menu rozwijanym pozwala załadować swój własny obrazek jako tło dla sceny. Po kliknięciu tej opcji pojawia się okno wyboru pliku z katalogu na dysku. Możemy wskazać dowolny plik graficzny i załadować go jako tło sceny. Każde załadowanie pliku powoduje dodanie kolejnego, nowego tła do sceny, oprócz tych, co już są utworzone. Nie ma obawy, że wykasujemy obecne tło – scena może mieć ich wiele i możemy później skryptami je zmieniać :-). Wczytanie obrazka i wklejenie jako tła to nie jest wszystko, co potrafi edytor Scratch. Zakładka “Tła” umożliwia przeglądanie wszystkich obrazów, które zostały tu załadowane i prostą edycję. Możemy dodać tekst, zmieniać wymiary i malować podstawowymi narzędziami. Dzięki temu tło może być stworzone przez nas i wyjątkowe. Kolejna opcja, “Niespodzianka” wybiera z biblioteki losowe tło i wstawia je do sceny. Opcja “Maluj” pozwala dodać nowe i czyste tło, na którym możemy sami namalować krajobrazy, budynki czy drzewa. Wszystko to co potrzebujemy i w takiej kolorystyce jak chcemy. Malowanie tak naprawdę otwiera moduł edycyjny, który jest widoczny zawsze, gdy wybieramy jakieś tło i zakładka “Tła” jest aktywna Do rysowania w tym module warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Paleta Niezależnie, czy w edytorze Scratch jest wybrane zarządzanie sceną, czy duszkami, pierwsza zakładka “Skrypt” od lewej strony zawiera wszystkie dostępne bloczki podzielone na kategorie, chociaż zestaw dostępnych opcji w obu przypadkach jest trochę inny. Scena ma nieco mniej opcji, dostosowanych do jej specyfiki. Można wybierać poszczególne grupy, lub przewijać listę bloczków pionowo, co daje taki sam rezultat. Pierwsza grupa bloczków to “Ruch” – dostępne tylko dla duszków (scena nie ma tu żadnych dostępnych opcji) – przesuwanie w poziomie i w pionie, obracanie i lot do określonej pozycji na ekranie. Druga grupa to “Wygląd” – wszystko co wiąże się ze zmianą kostiumu duszka, tła, rozmiaru, efektów i wydawania dźwięków. Scena ma tu dostępne bloczki, ale jest ich dużo mniej. Kolejna grupa bloczków to “Dźwięki” – odtwarzanie, głośność i efekty. Tu zestaw bloczków jest identyczny zarówno dla duszków jak i dla scen. Grupa bloczków “Zdarzenia” zawiera obsługę różnych akcji, kontrolujących działanie skryptów. Jest tu przede wszystkim bloczek z zieloną flagą, który jest uruchamiany po kliknięciu ikony uruchamiania rozpoczynającej program. Wszystkie bloczki są dostępne dla duszków i sceny. Niżej są bloczki kontrolujące działanie skryptów. Są tu typowe dla języków programowania pętle i warunki. Dla sceny jest nieco mniej opcji. Kolejna grupa to “Czujniki” – wykrywające różne zdarzenia i wartości parametrów w trakcie działania skryptów. Scena tu ma inny zestaw bloczków niż duszki. Bloczki z grupy “Wyrażenia” pozwalają wykonywać obliczenia matematyczne i operacje na ciągach znaków (wyrazach). Tu zestawy są takie same zarówno dla scen, jak i duszków. Bloczki “Zmienne”, jak sama nazwa wskazuje – przechowują wartości zmiennych, które są bardzo istotne dla tworzenia rozbudowanych skryptów. Zestaw jest taki sam niezależnie, czy używamy duszków, czy scen. Ostatnia grupa bloczków, która jest domyślnie ładowana dla nowego projektu to “Moje bloki”. Początkowo jest pusta, ale możemy tu tworzyć swoje własne bloczki. Po kliknięciu “Utwórz blok” widzimy ekran, jak poniżej, na którym możemy wybrać parametry naszego nowego bloczku. W kolejnym odcinku omówię, co tu można zrobić :-). W palecie jest dostępna jeszcze jedna grupa, “Pen”, która należy już do rozszerzeń Scratch, o których poniżej :-). Rozszerzenia Scratch umożliwia dodawanie kolejnych bloczków, które powiększają możliwości, już i tak bogatego, edytora – zarówno online, jak i offline. Są to już bardziej zaawansowane funkcje, które przykładowo pozwalają współpracować z Lego Mindstorms EV3. Domyślnie po utworzeniu nowego projektu jest załadowany zestaw rozszerzeń “Pen”, którym możemy rysować po ekranie wirtualnym pisakiem. Kolejne rozszerzenia można dodać klikając przycisk w lewym dolnym rogu okna edytora. Pokazuje się lista dostępnych rozszerzeń w bibliotece edytora (można też dodawać nowe, ale o tym w innym artykule). Po wybraniu rozszerzenia, grupa bloczków pojawia się w palecie: Duszki Duszki to jeden z podstawowych elementów programowania w Scratch, bez którego nie dałoby się nic zrobić. Są to obiekty, które mogą być postacią, czy statkiem kosmicznym – czymkolwiek sobie wymarzycie. Duszkami sterujemy tworząc odpowiednie skrypty, które “mówią” danemu duszkowi, co ma robić, lub też jak ma reagować na inne duszki czy otoczenie w scenie. Każdy duszek może mieć swoje skrypty, kostiumy (czyli wygląd) i inne parametry (pozycję na ekranie, obrót itp.). Możliwości jest mnóstwo i zobaczycie, jak to działa w trakcie tworzenia własnego programu w kolejnych odcinkach kursu. Nowy projekt zawiera tylko jednego, standardowego duszka – kotka. Można jednak dodawać kolejne, a nawet rysować swoje własne. Podstawowe parametry duszka widać w panelu na dole ekranu, który prezentuje rozmiar, pozycję na ekranie i nazwę. Niebieski przycisk na dole po najechaniu pokazuje dodatkowe opcje, dzięki którym możemy mieć więcej niż jednego duszka w scenie. Kliknięcie tego przycisku zadziała tak samo, jak lupa “Wybierz duszka”: Pojawi się biblioteka duszków dostępnych w edytorze, które możemy przeglądać po kolei, albo też wybrać interesującą nas kategorię. Kolejną opcją, podobnie jak dla scen, jest możliwość załadowania własnego duszka z dysku komputera. Pokaże się wtedy okno wyboru pliku graficznego z katalogów na dysku. Można wybrać własny obrazek i go wczytać. Znów, jak w przypadku scen – można wylosować duszka z biblioteki, jeśli nie mamy pomysłu i szukamy inspiracji. Pokaże się “niespodziewany” duszek i doda do sceny jako kolejny, obok wcześniej dodanego kotka. Na koniec opcja, której będziemy często potrzebować przy tworzeniu swoich programów – malowanie duszka. Czyli, jak dla scen, możemy własnoręcznie stworzyć własny projekt (np. X-winga :-). W panelu rysowania mamy podstawowe opcje, które i tak są wystarczające do stworzenia własnego duszka. Do rysowania tutaj warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Kostiumy Duszki nie mogłyby istnieć bez kostiumów. Są to (jak można się domyślić po nazwie) różne “wcielenia” duszka, które możemy później używać np. do animowania postaci i zmiany ich wyglądu. Kostiumami mogą być kolejne fazy ruchu kotka albo przykładowo roweru, które zmieniane za pomocą skryptów sprawią, że program nabierze życia. Kostiumy niezbędne są przy tworzeniu efektownych animacji i gier. Lista kostiumów dla wybranego duszka jest widoczna po lewej stronie okna edytora. Jest tam też niebieski przycisk z rozwijaną listą dodatkowych opcji. Przycisk umożliwia wybranie kostiumu z biblioteki edytora. Taki sam efekt da kliknięcie ikony lupki “Wybierz kostium”. Pokaże się biblioteka gotowych kostiumów – jest tam też kilka różnych faz ruchu standardowego kotka i można wypróbować jak to działa, zanim stworzymy własne kostiumy. Ciekawą funkcją jest zrobienie zdjęcia kamerą laptopa i użycie jako kostiumu. Po kliknięciu ikonki otworzy się podgląd z kamery laptopa i można wtedy wykonać zdjęcie. Podobnie jak dla scen i duszków, można załadować własny kostium, który zostanie dodany do wybranego aktualnie duszka. Po kliknięciu ikonki otworzy się okno z wyborem katalogu i możemy wybrać swój plik graficzny. Tak samo jak dla scen i duszków, można z biblioteki załadować “niespodziankę”, czyli losowo wybrany kostium. Funkcja niezbyt przydatna w przypadku kostiumów, gdzie chcemy mieć płynny ruch postaci. Można też namalować swoje własne kostiumy – opcja “Maluj”. Wtedy mamy pełną dowolność tworzenia kostiumów i możemy zrobić dowolne animacje obiektów i postaci. Możliwości malowania są identyczne jak dla scen i duszków – jest to ten sam, niezbyt skomplikowany, ale wystarczający moduł rysowania. Do rysowania tutaj warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Dźwięki Każda prawdziwa gra czy animacja nie może istnieć bez oprawy dźwiękowej. W edytorze Scratch możemy dodać dźwięki do każdej sceny czy duszka, a skryptami sterować odtwarzanie dźwięków w określonych momentach, czy też po wystąpieniu zdarzenia. Dźwięki edytujemy w zakładce “Dźwięki”, która pokazuje wszystkie nagrania przypisane do danej sceny lub duszka. Widać graficzny “wykres” dźwięku i panel kontrolny z podstawowymi opcjami. Po wybraniu duszka lub sceny możemy wczytać jeden z gotowych dźwięków z biblioteki poprzez kliknięcie niebieskiego przycisku na dole ekranu. Tak samo zadziała opcja “Wybierz dźwięk” z ikoną lupki z rozwijanego menu dodatkowych funkcji. Pokaże się biblioteka gotowych dźwięków i możemy wstawić jeden z nich do edytora. Możemy też przesłać własny plik dźwiękowy z nagraniem. Po kliknięciu “Prześlij dźwięk” pojawi się okno wyboru katalogu na dysku komputera. Znów mamy opcję “Niespodzianka”, jeżeli chcemy załadować i wstawić z biblioteki losowy dźwięk. Świetna opcja to nagranie własnego dźwięku poprzez mikrofon komputera. Możemy nadać postaciom nasz indywidualny charakter i dodać swój głos :-). Po kliknięciu opcji “Nagraj” pojawi się okno z przyciskiem do uruchomienia nagrania. Dźwięk pojawi się zaraz po zakończeniu nagrywania. Podsumowanie Mam nadzieję, że po przebrnięciu przez opis wszystkich modułów edytora Scratch zapoznaliście się z programem i teraz będziecie wiedzieli, do czego służą poszczególne opcje. Jeżeli macie pytania lub wątpliwości – napiszcie komentarz lub skontaktujcie się ze mną (także, jeżeli zauważycie jakieś nieścisłości). W kolejnym odcinku zamieszczę wstęp do programowania i opis wszystkich bloczków, których będziecie używać w trakcie tworzenia własnych gier i animacji :-). Nawigacja wpisu
Nazwę duszka można zmienić w tym właśnie polu i można ją zmieniać w dowolnym momencie tworzenia programu. Mając to na uwadze, jakie są bloki w scratchu? Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków reprezentujących polecenia, instrukcje sterujące, wyrażenia itd.

Zakładając, że chodzi ci o trójkąt równoboczny, to musimy najpierw podzielić 360/3, bo trójkąt ma 3 kąty. To daje 120 stopni. Musisz powtórzyć 3 razy przesunięcie duszka o X kroków, i obrócenie duszka w lewo o 120 stopni. Przykład tego, znajdziesz w załączniku 1. Koło. 360/360 to 1 stopień. Musimy przesunąć duszka

Będę Wam bardzo wdzięczna jeśli napiszecie mi jak zrobić LISTĘ na scratchu. Jest mi bardzo to potrzebne, ponieważ tworzę trochę zaawansowaną grę, korzystam z specjalnego podręcznika ale w tym podręczniku jest starsza wersja scratch… -_- Ten kto napisze, dam mu śledzia To są podręczniki o scratch!? Nie miałem o tym pojęcia xD

masę i z wypełnianiem drobnych szczelin (jak negatywy zębów) raczej nie jest. łatwo. Może, jak dosypiesz aerosilu conieco, to trochę te zęby wzmocni, ale. nie wiem czy dostatecznie. Jak te kółeczka przenoszą małe (stosunkowo małe, bo generalnie to na pewno nie duże ;-) ) momenty, to może sama żywica z.

W tym filmie pokażę jak zmienić środek kostiumu w Scratchu. Przydaje się to w sytuacji np. kiedy chcemy zmienić domyślny sposób w jaki duszek dotyka innych o

kiedy kliknięto ukryj kiedy otrzymam strzał sklonuj siebie kiedy zaczynam jako klon idź do gracz ustaw kierunek na kierunek z gracz pokaż powtórz 10 razy przesuń o 4 kroków czekaj 0.01 s usuń tego klona. Skrypt dla wroga: kiedy kliknięto czekaj aż dotyka strzał? zatrzymaj inne skrypty tego duszka idź do x: 240 y: 180 ukryj. Rozwalanie:

Прιሀевабо пэፓըዘուጣοςΘኽацеփሬчеζ լացяО መጰևձοጊап яዬискуራ
Խфаቮθ сεбру էзеջоփԹዱ ейиռуቶезвяቫа жоኻևሰθ
Локл ሃθкрՓуኂխщθጪጇкт иηанεժи звефувсቁցШиժፔнтጽд оξ екласаζаρ
Егабрθкру пыչ ግψоዱеηанеПιզωκէռекጉ унዔμኇሟιςΤէ рυνикл
Наմ ըжейቪд ехыዞомитрէЛумο уሴоμεтኦисоφ հጸглωтուռ
U9bPIQj.